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外籍媒体人眼中的VR发展形态 GDC上VR话题火热

时间:2018-11-28 来源:长沙新闻网
 

从数量上来看,GDC首日的演讲数量达到505场,其中Mobile相关约80场,VR相关达到74场。虽然这只是一个搜索数量,但是不可厚非的是,VR已经和智能手机有着几乎同等的热度。

今年的GDC,毋庸置疑VR成为主角。今年的GDC大会上,VR相关演讲占3成,其盛况甚至超过当年的智能手机。而从GDC大会上,笔者试图从中找到VR的发展形态。

VR相关演讲占3成,堪比2013年的智能手机

从数量上来看,GDC首日的演讲数量达到505场,其中Mobile相关约80场,VR相关达到74场。虽然这只是一个搜索数量,但是不可厚非的是,VR已经和智能手机有着几乎同等的热度。主办方称,今年的大会上约3成演讲和VR相关,并且第一天还由于人气爆棚场地太小而临时在第二天更换场地,不过即便如此,还是挤得水泄不通。现在的VR就像2013年的智能手机搬火爆,不过只能手机在2013年到达峰值之后变开始保持平稳。

竞争、合作并行

GDC展会上,首先显现出的是一幅群雄争霸的景象,Unity、Crytek、Unreal Engine、Epic Games等提供游戏引擎的企业展位格外显眼,亚马逊也设置了一个很大的展台,不过主要还是为了推广其核心业务AWS和游戏直播Twitch,虽然亚马逊在2月份哪个医院看癫痫病不错也推出了免费游戏引擎Lumberyard,不过这也是为了更好地整合利用AWS和Twitch为主。

引擎对于游戏开发来说是必不可少的,选择恰当的引擎可以让开发更为效率。

VR游戏开发中,试错是非常重要的要素。为了实现更好的体验,对于游戏的帧数要求非常严格,比如PS VR最低必须保持60帧以上,PC端的则需要90帧以上。为了严格保证这样的帧数,PS VR、Oculus等开发套件中,都加入了检测帧数的功能。

除了引擎厂商之外,VR设备厂商展出也非常多。其中Oculus、SCE(索尼电脑娱乐)展台尤为宏大。而展馆中随处可见PC+Oculus或者PC+HTC Vive的DEMO展台,当然PS VR的DEMO展示也不在少数,作为主流硬件,这些已然成为了开发者们的默认平台。

Unity和Crytek展台

SCE展台

GDC的VR盛况,想必从展会开启以来,国内各家媒体已经传达的淋漓尽致,不过更多人关心的还是哪个硬件厂商会成为赢家?

如果单纯的看开发情况的话Oculus略有优势,而从价格和硬件门槛的话则是PS V长沙哪家医院治疗癫痫病好R更胜一筹,虽说如此,展会中呈现的完全不是这样的景象。

和PC结合的Oculus和HTC Vive,俨然成为了VR的摇篮,因为只要准备好硬件就能进行开发。特别是Oculus,给开发者提供SDK以及透明的规格参数,对开发者的支持力度也很大。而SCE自从独立游戏兴起之后,更改了开发者合作内容,相较之前门槛降低了许多。不过,最低限度还是必须要有硬件。所以说,在配套硬件要求和花销上来看,PS VR是具有优势的。

从内容上来看,很多开发者现在在同时面向多个平台进行内容开发。从意义上来讲,PS VR的理念是要将VR与客厅结合,而同样Oculus和HTC Vive虽然都是面向个人用户,但性质上却有些许差异。

而这种性质上的差异,举例来说,比如硬件的生命周期。PS VR和PS主机一样,一个版本可以使用数年,因为主机商业模式已经形成,一开始就考虑到了硬件的更新换代。虽然PS VR在体验上,画面不如Oculus和Vive,但是却不能断言其比这两者差。至少从现在的主流硬件中来看,性价比是比较高的。而Oculus则和PC一样,属于线性变化的硬件。由于成本结构不一样,因此能在不断进化中衍生出新的东西,超越PS VR的体验要素当然也会增加。适配上很简单,但是和单纯为游戏而生的发烧级电脑相比,却显得有些力道不足。当然,两者的用户群也大相径庭。

其实对于各自的优势和不足,大家心知肚明,所以也从来不会争论孰高孰低,或者故意数落谁的缺点。因为在这个阶段,大家都有信阳市羊羔疯医院电话号码着同样的使命——将VR的市场盘子做大,让VR带来更多的可能性。而为了这一目的,大家都在摸索中。

VR中必要的要素:“服务”和“试错”

本次GDC大会的演讲中,很多都提到了VR行业标准的建立。因为每一个优秀的作品都是开发者努力的结晶,如果没有公平的竞争秩序的话,VR将是不健康的。

比如,Oculus VR内容开发商Epic Games的Nick Whiting在讲关于《Bullet Train》游戏的演讲中提到,不论是投手榴弹还是导弹,很多人往往都不能投到自己想要的地方,因为不是每个人都擅长投射,也不是每个人每天都在练习篮球。

所以他在游戏中为了更加公平,设置成了更加容易投中的模式,同时也保留了可玩性。他说:“我们追求英雄主义,不过从没忘记自己并非英雄。游戏中也不是只要拿着枪,子弹就能自动打中敌人”。

另外,VR游戏中的距离很难把握,就算看到东西在眼前,也难以保证能简单的拾起来。所以为了能让用户获得更好的体验,游戏中要加入更多的“服务”元素。虽然其他游戏中也有同样的问题,不过VR游戏中,临场感更强烈,物理算法也更多被使用。用身体位移来操作的方式不少,不过如果不够真实的话,就无法获得很好的临场感。所以VR游戏中需要VR定制的画面。

此外,眩晕也是个很大的问题。除了帧数这种技术上的问题之外,快速的切换镜头方向、眼睛和大脑接收的信息出现错位等等都成为眩晕的主荆州癫痫病要怎么治疗呢要因素,所以开发者们在制作内容的时候需要将这些因素全都考虑在内。

Riot Games的Kimberly Voll在以“VR和心理学”为主题演讲的时候曾经提到,VR虽然并非现实,但是在体验VR时留下的阴影将留在潜意识中,并且可能会成为现实。所以VR必须特别注意用户体验。

不只是游戏,VR视频也是如此。

Oculus Story Studio的VR电影《Henry》的音乐总监Thomas Bible提到,VR电影和一般的电影、游戏不同,是一个新媒体。不只是里面的音效、台词的发生位置,还有音乐的插入方式都需要考虑进去。因为在VR中,是不存在“第四面墙”的。

“第四面墙”百科释义:第四墙是第四堵墙(fourth wall)的简称,属于戏剧术语,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。它可以让观众看见戏剧中的观众。从另一个层面讲,观众在电影、电视节目中出现,可以被看做是“打破第四面墙”。

VR电影和一般电影在“音效”上的区别。

Oculus的池田提到,在VR领域,日本确实有落后的印象。因为到底要怎样将VR表现出来,怎样制作都没有具体的标准,大家都在试错。不过这对于行业的发展来说,是必须要经历的过程。

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