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印度游戏市场用户体验和消费意愿的分析

时间:2018-11-28 来源:长沙新闻网
 

对印度游戏行业,即使最粗略的分析都能知道其潜力与现实之间存在的鸿沟。印度的希望是可以被迅速而且有力地被实现的,仅仅通过他们庞大的12.5亿人口就行。

阻碍的问题是:尽管有一半的人口拥有了手机,会进行APP内购买行为的受众对于游戏开发者来说是复杂并有关联性的,这需要多种的解决方案,也因此会花费他们非常大量的时间。

Nazara Technologies公司打赌5年能看到一个成熟的印度游戏市场。Moonfrog Labs则认为是10年。

对于Nasscom Gaming Forum的董事长兼Dhruva Interactive的创始人(于去年被Starbreeze收购)——Rajesh Rao来说,至少有机会看到了印度游戏行业发展的基石。根据被特别委托的App Annie报道(于去年在Nasscom GDC正式公布),印度首次成为iOS和Google Play2016年第二季度游戏下 载量前五名之一的国家,在一年的时间越升了两名仅次于俄国、巴西、中国和美国之后位居第四。

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看到2016年累积的16亿下 载量,Rao相信印度市场潜力的最大问题之一已经有了答案。

“证据就在在治疗癫痫病的时候,能够很多的药物一块使用吗?下 载量的增长中,”在我们的Nasscom GDC会面中他这样说。“十六亿的下 载量出现了。这真实发生了。印度现在是前五名国家之一了,我们还会攀得更高。根据CAGR(年复合增长率)显示,我们可以进入前三”

“是否越来越多的人在玩游戏已经不是一个争论点了。现在是要看有多少人会为游戏付费。这个才是要讨论的。”

App Annie的数据,其持续增长的数字表明印度人会继续玩下去。十六亿的积累下 载量预计在2020年会达到53亿;在同样地时间表里,Statista预测印度的手机用户数量将会从2.92亿增加到4.44亿。这是个庞大的数字,也意味着一个庞大而有价值的市场,但是这也是造成印度潜在能力与现实表现之间一道鸿沟越发明显的要点所在。同一季度,印度在iOS加安卓平台游戏下 载量排世界第五名,App Annie的数据表示总收入只有1600万美元。两年前,在2014年第四季度里,印度游戏总收入为900万美元。

根据App Annie所示,在收入增长方面印度游戏正处在快速改变的风头浪尖。87%的CAGR会推动印度手游市场,使其年收入在2020年达到11亿;市场价值大幅进步的今天,这样的数字会抓住很多国际公司的眼球。当我对Rao提到App Annie这个项目的时候,他的回答相当慎重。

“当我们看到这个结果的时候,我们觉得……这似乎是一个相当积极的预测。但让人们为游戏买单会是一个心理层面的转变。这个改变的决定权在他们两眼向上翻,口吐泡沫等,请问是癫痫病的症状吗?手上。你可以创造出点东西加速这个改变,但是你无法逼迫玩家做出改变。”Rao这样说。

为了实现这个改变,出现了各种“赋能品”被研发应用来缩短这个转变的过渡期:有Google和Facebook都积极推行的——更高速、更实惠、无处不在的无线网络,有移动钱包、运营商扣账的付费方式、以及更多的支付选择;还有,自从Google Play(目前最流行的电子商城)把最低消费从50卢比降低到了10卢比,移动App store消费门槛也降低了。

然而,Rao快速地指出对印度游戏业来说是没有“速效剂”的。他更愿意看到App store的最低消费再下降更多。比如说从5卢比降到2卢比,这会让支付变得更加可行来吸引成百上千万的人们来消费。Rao还说这个问题不仅仅跟印度的基础建设有关,更多还得追溯到印度历史的“文化”方面。 “运营商扣账的付费方式不是一个特效药,”他提到App Annie报告中提到的“赋能品”之一。 “它一定会有所成效的,但并非是唯一能支撑住我们的。”

但是文化在改变,Rao相信印度电影市场的成熟会是游戏市场未来的缩影。一张电影票的价钱“在5至25卢之间已经是非常久的事了,”但是在过去十年里电影产品的进步——让不断发展的中产阶级相信体验有更高的价值所在。 “现在你为了一场周五表演花500卢比,没人为此觉得心痛。”

电视节目也有相同效果,有一点就是,它们是属于国家的。根据Rao所说,第一个私人频道是在90年代早期治疗癫痫什么医院最好引进的,全部由广告商资助。后来这些频道需要通过有线电视运营商进行订阅,可以套餐订阅或者单独订阅。“这个频道5卢比一个月,那个频道7卢比一个月,从今往后的15或者20年后,有些频道可能会标价到150卢比一个月。”

Train Simulator 2016

“重要的是,最终,【印度人】会为游戏内容买单。但是历史数据告诉我们,我们印度人喜欢免费,所以这还得耗些时间。”

如果Rao说的没错的话,这抛出了一个对于这个国家的开发者群体很重要的问题,他们大部分是以小团队的形式存在的,资金渠道有限,而且很难让发行商发现他们。这些因素都让iOS和安卓商店首页成为了印度游戏通向商业的最可行途径,但是这当中的收益并不足以支撑他们继续下去。

对于Rao来说,印度游戏创业环境的经验不足——这跟印度游戏业的相对年龄有不可避免的关系——让开发者们很难做出当务所需的选择。他们的选择多出于对游戏的激情,却脱离了创业的现实性和实际生存的必要性。

“我认为很多开发者都是不假思索就跳进了这个行业。印度与西方的开发者群体不同的特点在于他们很多是在大公司有工作经验的人,他们在游戏里已经投入了自己的青春,他们是有经验的。然后,他们从大公司里跳出来开始自己的事业。

R什么药治疗癫痫好ao说印度的开发者群体很年轻,相对于那些全球各地已经发展完善的企业来说,他们的管理费用较低。“他们可以在创业道路上奔跑很长一段时间。但是,最终,如果你赚不到钱那……现实就是很多这样的年轻人会做很多反思思考他们要如何生存下去。

“独立游戏的概念、做自己的游戏、做我想做的游戏——这都是扯淡,因为这些都没法养活你。很多人就陷入了这种想法里,这种想法很好非常好,但是,钱从哪里来?”

“如果你没有一个成功的商业模式,在某种意义上来说你的创业之路已经结束了。”

Rao举了个例子,Timus就是先在印度所需要的开发者,它由Ahmed Mohammed创立于海德拉巴(印度南部一城市),从一个四人小组在六年内发展到百来人。它制造的游戏是按照一个很紧凑的时间进度在发行,涵括了各个种类游戏,稳健地发展了足够庞大的玩家受众,通过植入广告盈利。这个公司迄今为止的最大型游戏是《模拟火车2016》,但是Timuz并非仅仅靠单一的产品发展,而是主要靠投资组合的力量。”

“那家伙简直要命。就我所知他可是赚了大钱了。也就是说他看破了些东西。他明白印度现在还不是付费的时候,所以他主攻投资组合这块……好样的,再接再厉。他在做这些的时候,有一个相当图书馆那么大的内容库,装了足够多有关游戏类型和游戏风格的内容,他现在所掌握的数据会在未来帮到他。”Rao说道。

“聪明。这的确是个聪明的独立游戏开发者”

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